Google lança site para criação de música

Quem navega pela internet com o browser do Google ganhou um site para criação musical que funciona de forma colaborativa. Basta escolher um instrumento e chamar os amigos para tocar junto.

No “JAM with Chrome” há 19 opções de instrumentos, de violões, baixos e guitarras até kits de bateria e teclados. Dá para tocar no modo fácil, clicando nos botões com ajuda do mouse, ou no “pró”, em que se toca pelo teclado.

O Google usou recursos como HTML5, a API Web Audio, Websockets, Canvas e CSS3 para criar a página. Para saber mais, acesse aqui.

Fonte: Olhar Digital

Que tal levar seu iPhone para tomar banho com você?

Muitas pessoas acham que o momento do banho é o mais sagrado do dia: é hora de relaxar, de curtir uma banheira quentinha, ou de tomar uma ducha refrescante. Mas o pessoal lá no Japão adora deixar tudo mais hi-tech, e para aqueles que adoram se manter conectados, ou são fãs de uma musiquinha tocando durante o banho, existe o Ontama Speaker.

Excêntrico, porém funcional: o gadget protege o seu smartphone ou MP3 player e vem com um alto-falante resistente a água, ou seja: você pode deixá-lo no chão do box do banheiro, do lado da sua banheira ou até mesmo na beirada da piscina.

O recipiente plástico aloja muito bem um gadget com player de músicas e vem com um gancho. Afinal, os projetistas pensaram em tudo, inclusive na possibilidade de pendurá-lo nos porta-toalhas espalhados pelo banheiro.

Apesar de ser uma cápsula resistente a àgua, nós não aconselharíamos colocá-la boiando na banheira ou na piscina, pois o termo “resistente” não é sinônimo de “a prova de”.

São várias cores para você combinar (ou não) com seu dispositivo e o gadget custa aproximadamente 13 dólares na Rakuten. Certamente, você gastará muito mais dinheiro com o frete do Japão ou Coreia para cá que com o alto-falante propriamente dito.

Mas e você, o que achou? Útil ou dispensável?

Fonte: CanalTech

Nexus Q é a “bolinha” multimídia ligada à nuvem do Google

Nota do Catarse Musical:

O blog é essencialmente sobre entretenimento mas essa matéria de tecnologia mostra um novo gadget que pode mudar a experiência social de ouvir música. Achei bem interessante e alinhado com as novas tendências de conectividade, integração e de não apenas ser ouvinte… Abaixo, a matéria completa.

por Cauã Taborda

Nem smartphone, nem tablet. Durante a apresentação do Google I/O uma pequena bola marca a entrada da gigante das buscas do mercado de eletroeletrônicos. Apelidada de “jukebox social”, a esfera Nexus Q é uma central multimídia com acesso ao conteúdo da Google Play (áudio e vídeo).

Totalmente fabricado nos EUA, o gadget começa a ser vendido no mercado norte-americano por 299 dólares na metade de julho. O diferencial da solução é seu controle. Sem nenhuma interface ou botões, o gadget é controlado por dispositivos rodando Android (smartphones e tablets). A ideia é que qualquer device comande as músicas em uma festa, ou os vídeos que serão enviados à TV. A conexão com a central é feita por Wi-Fi ou cabo (Ethernet). Equipada com chip NFC, a central Nexus Q também se conecta a dispositivos compatíveis com um simples encostar dos produtos.

[ Veja a cobertura completa do Google I/O ]

Pela apresentação feita no evento, e também pela página do produto, a central multimídia só transmitirá conteúdo disponível na nuvem, ou seja, da Google Play. Seus arquivos pessoais, armazenados em sua rede em PCs ou dispositivos, vão ficar excluídos da festa. Não há menção a outros serviços de streaming, como Netflix ou Spotify.

Veja abaixo o vídeo oficial do Nexus Q (em inglês).

Fonte: Info Online

Fones de ouvido Sennheiser no Brasil

Em breve, os consumidores brasileiros poderão também ter acesso à mesma tecnologia, qualidade e design que artistas como Adele, Foo Fighters, Ivete Sangalo, Frank Sinatra e Skank. A Sennheiser lança no Brasil a linha Consumer de fones de ouvido. A novidade faz parte do plano de crescimento da Sennheiser no mercado latino-americano. Com o investimento de R$ 1 milhão no País, a empresa espera crescer 25% em seu faturamento mundial.
A força da linha Consumer no Brasil será garantida por Jean Polassi, Consumer Sales Manager da empresa no Brasil desde o final de 2011. Para também firmar-se no mercado de MI (Music Industry), a companhia trabalhou em duas frentes: a contratação Renan César, MI Sales Manager, e a parceria com a Quanta Music para distribuição da linha voltada às lojas de instrumentos, firmada em maio.
“Estamos investindo 30% na estruturação dos nossos negócios, tendo como objetivo crescer 20% no Brasil, que é nosso foco na América Latina. O mercado brasileiro tem amadurecido nos últimos anos, com o aumento da busca por produtos de alta performance. E nosso portfólio de fones tem opções para públicos diversos, como jovens, adultos, gamers, músicos, profissionais do áudio, esportistas e todos que buscam qualidade de áudio profissional”, explica Jean Polassi.

Fonte: Revista Backstage

PS.: os fones estão disponíveis em grandes varejistas como lojas virtuais do Ponto Frio, Magazine Luíza, Fnac, Saraiva, Ricardo Eletro, Submarino e CTIS.

Jogos virtuais auxiliam no ensino de música

Uma equipe de pesquisadores da UFSCar está desenvolvendo uma série de jogos virtuais para facilitar o ensino de música. O objetivo principal é permitir que alunos dos cursos de Licenciatura em Música e Licenciatura em Educação Musical (oferecido na modalidade a distância) possam aprender de forma lúdica e agradável, mas os programas podem ser acessados por qualquer pessoa interessada.

Com base em pesquisas realizadas na instituição, quatro jogos foram desenvolvidos em 2011 por uma empresa de software. Eles possibilitam o aprimoramento da leitura de notas de partitura, a percepção de intervalos musicais e escalas musicais e a montagem de acordes.

Todos apresentam diferentes níveis de dificuldade e o conteúdo musical se torna mais completo e complexo a cada fase, possibilitando evolução no aprendizado. Além dos desafios, há uma seção de fundamentos na qual o usuário pode se aprofundar na teoria musical tratada.

Este ano mais um jogo foi desenvolvido pelo professor Glauber Lúcio Alves Santiago, do Departamento de Artes e Comunicação da UFSCar, e pelos ex-alunos Larissa Amurov Korsokovas e Terence Peixoto dos Santos, responsáveis pela concepção musical e conceitual dos quatro primeiros jogos.

Batizado de “Incrível Músico das Neves”, o game trabalha conceitos musicais e, em sua primeira versão, apresenta o tema Intervalos Harmônicos.

Os cinco programas já estão sendo usados pelos alunos da UFSCar em algumas disciplinas do curso de Música. Podem ser acessados nas versões on e offline e também para dispositivos móveis que utilizem o sistema operacional Android. O endereço é http://educacaomusical.sead.ufscar.br/jogos

Fonte: Agência Fapesp

A tecnologia da arte e a arte da tecnologia

por Mariana Paes

Desde novembro de 2011, estou trabalhando com a comunicação de algumas empresas de TI, algumas delas focadas no mercado do entretenimento. Venho tendo oportunidades incríveis de estar em contato com profissionais que trabalham nessa indústria há anos e estão em constante processo de estudo e treinamento, para conseguirem acompanhar todos os avanços das últimas duas décadas.

Pesquisando dados para um release sobre áudio dos grandes filmes, encontrei uma referência à Steven Spielberg, que afirma que o áudio é o maior feito do cinema contemporâneo. O cara tem conhecimento de causa… seus filmes sempre levam às telas novidades produzidas por meio de alta tecnologias, com efeitos sonoros de tirar o fôlego.

Tive a imensa sorte de ir a um renomado estúdio onde o áudio das maiores produções audiovisuais do Brasil é trabalhado. São inúmeras pessoas, inúmeros botões, softwares, terabytes de dados, fuxos de trabalho complexos e talento! A conversa com um especiaista em equipamentos para áudio profissional despertou algo diferente em mim quanto ao trabalho do pessoal de som para filmes: o ofício não é algo técnico, é uma arte!

Compreender o espírito de cada cena para trabahar o áudio de forma a transportar o espectador para a história é algo que demanda extrema sensibilidade. Saber a intensidade que cada som deve ter, limpar o áudio de cenas externas, dar dinãmica e ritmo à narrativa, criar suspense, despertar sensações…

E o Brasil tem profissionais que fazem parte de um seleto grupo de renomados engenheiros e técnicos de áudio que trabalham no setor audiovisual, mesmo com a ainda embrionária profissionalização do setor. Felizmente, algumas poucas empresas do setor estão se mobilizando para trazer especiaistas ao Brasil para atualizar nossos profissionais quanto ao uso eficiente e pleno das ferramentas tecnológicas disponíveis.

Nas minhas próximas visitas ao cinema, certamente meus ouvidos começarão a perceber os sons de maneira diferente.

Indústria cultural pressiona a da telecomunicação

or Peter Sunde, um dos fundadores do Pirate Bay e do Flattr, serviço de micropagamentos na internet

 

Dois dias atrás, li que o Pirate Bay pode ser bloqueado na Grã-Bretanha. Curiosamente, a decisão foi tomada pela Suprema Corte britânica, que não é o tribunal no qual se espera que um caso seja apresentado pela primeira vez. O processo parece ter sido julgado com uma pressa incomum. Depois de passar os olhos pela decisão, fiquei intrigado com a tática dos autores da ação. São enumerados vários motivos para a dificuldade de descobrir quem são as pessoas por trás do site. Eles afirmam que eu e dois velhos amigos somos os operadores. Entretanto, decidiram não nos incluir. Os autores dizem também saber qual é a empresa proprietária do PirateBay, mas também não a incluíram no processo.

 

 

Haveria uma razão mais profunda por trás disto? Claro que sim. O interesse da ação não é deter o Pirate Bay. A ideia é responsabilizar a indústria das telecomunicações pelo conteúdo transmitido. As empresas provedoras de acesso à internet costumam ser grandes corporações. E a indústria das telecomunicações é maior do que a do entretenimento.

 

As empresas de comunicação operam em escala global, com bilhões de consumidores. Isto significa que elas têm muito dinheiro, bem como muitos consumidores em potencial para a indústria do entretenimento. Se o objetivo fosse encontrar uma forma de responsabilizar as empresas de telecomunicações por todo tipo de infração, obrigando-as a policiar a internet, isto só poderia ser feito de duas maneiras. Uma delas seria fechar estas empresas, já que é impossível certificar-se de que nada de errado será feito em uma rede. A segunda opção seria chegar a um acordo com a indústria do entretenimento.

 

Assim como em qualquer máfia, a indústria do entretenimento quer receber dinheiro em troca de proteção. Para evitar processos, as empresas de telecomunicações teriam de pagar. Poderiam ser obrigadas a revender um serviço controlado pela indústria do entretenimento (como o Spotify) ou a pagar às empresas de entretenimento uma taxa mensal por conexão. A indústria fonográfica já chegou a pedir US$ 10 mensais por conexão à internet. Mas e quanto aos demais criadores? Eles não se importam muito com esta questão. Os setores da pornografia, do cinema, de blogs e de mecanismos de busca são todos maiores do que a música na internet. Quanto teríamos de pagar?

 

Há alguns anos, a Eircom, provedora irlandesa de internet, bloqueou o acesso ao PirateBay. Foi um acordo fechado fora dos tribunais cujos detalhes são desconhecidos. Trata-se de um caso óbvio de censura – a Eircom infringiu os direitos de seus consumidores sem ter recebido um mandato judicial.

 

A indústria fonográfica quer criar um marco legal para, com isto, abrir um precedente e exigir dinheiro da indústria das telecomunicações. A questão não envolve o destino dos artistas – trata-se de controlar o fluxo do dinheiro e usar os direitos autorais para impedir que os artistas e consumidores procurem outros espaços. Estamos lidando com uma indústria corrupta que precisa ser detida.

 

/TRADUÇÃO DE AUGUSTO CALIL

Fonte: O Estado de S. Paulo

 

Aulas de música por webcam popularizam-se, beneficiando professores e alunos

por Catherine Saint Louis (NYTimes)

O patologista John McClure, de Edina, Minnesota, faz aulas de gaita de foles com um professor altamente conceituado, Jori Chisholm, cujo currículo inclui um prêmio de primeiro colocado no evento Cowal Highland Gathering de 2010, em Dunoon, Escócia. O fato de o professor viver em Seattle, a mais de 2.000 quilômetros de distância de McClure, não é problema: o médico faz as aulas com Chisholm pelo Skype.

“Posso estar de plantão, aguardando a chegada de um material de exame, e fazer uma aula com Jori”, disse McClure, 50.

O Skype e outros programas de bate-papo com vídeo estão revolucionando e democratizando o mundo das aulas de música. Os estudantes cujo pool de professores potenciais antigamente se limitava àqueles que ficavam a uma distância razoável de carro hoje fazem aulas com professores que vivem do outro lado do país ou em outros continentes.

A lista de benefícios é longa: as pessoas que estudam instrumentos incomuns têm mais acesso a professores. Os pais não precisam mais levar seus filhos de carro para a aula de música –basta mandá-los para o quarto. E os professores conseguem mais trabalho.
“Já vi vídeos de pessoas ensinando a alunos em todo o mundo”, disse Gary Ingle, presidente da Associação Nacional de Professores de Música. “Há pessoas que nunca teriam aulas de música, a não ser que isso pudesse ser feito on-line. Nós, professores de música, devemos encontrar os alunos, onde quer que estejam.”

A conveniência de fazer aulas on-line reduz o número de aulas perdidas, disse Nick Antonaccio, dono do estúdio musical Rockfactory, de Newtown, Pensilvânia, que tem 200 alunos, 25 dos quais tendo aulas à distância.

“As pessoas que fazem aulas on-line acabam tendo uma programação de aulas mais regular”, segundo ele. “Elas não precisam enfrentar nevascas. Não precisam perder uma hora só para chegar até a aula. Suas aulas não coincidem com outros compromissos, como partidas de beisebol.”

Mas muitos pais ainda têm cautela sobre as aulas no laptop. Uma objeção que fazem é que o professor à distância não pode manipular os dedos do aluno. Mesmo assim, disse Antonaccio, “tivemos alunos que começaram crianças e aprenderam a tocar apenas com aulas diante da câmera”.

Os professores de música estão descobrindo que as aulas on-line lhes proporcionam mais que apenas estabilidade financeira. Laurel Thomsen, professora de violino e viola, mudou-se recentemente de Monterey, Califórnia, para Santa Cruz, e continuou com todos os seus alunos pelo Skype. “Tenho cada vez menos alunos com aulas pessoais e mais e mais gente que me procura pelo Skype”, contou ela.

O vídeo vem proporcionando novas oportunidades a professores adeptos da tecnologia. Neste ano, o universitário Matt Dahlberg, 22, vai se formar. Ele espera poder se sustentar dando aulas de ukulele pelo Skype. Dahlberg tem 18 alunos. “Vivo rejeitando alunos, porque ainda não posso dar tantas aulas quanto gostaria, pelo fato de ainda estar fazendo faculdade.”

Fonte: Folha de S. Paulo

Feira Music Show

Profetas de Aleijadinho são digitalizados em Congonhas (MG)

Tecnologia de ponta para a preservação de um patrimônio mundial está sendo usada pela primeira vez no Brasil. Na segunda-feira (21/11), o conjunto arquitetônico e paisagístico do Santuário de Nosso Bom Jesus de Matosinhos, em Congonhas (MG), Patrimônio Cultural da Humanidade, recebeu o que existe de mais moderno em tecnologia de digitalização em 3D (três dimensões) e robótica para ajudar na preservação dos Profetas esculpidos em pedra-sabão, de autoria de Antônio Francisco Lisboa, o Aleijadinho.

Para discutir a aplicação de tecnologia de ponta em peças do patrimônio será organizada uma mesa-redonda aberta ao público na terça-feira (22), às 14h, na Escola Municipal Fortunata de Freitas Junqueira (Praça Santo Afonso, 90 – Basílica), intitulada “Tecnologia 3D e robótica na preservação do patrimônio”.

A nova tecnologia de digitalização em 3D possibilitará, dentre outros, a visualização dos profetas de Aleijadinho em meio digital, no Memorial Congonhas ou pela internet; o uso na preservação e restauro das obras; o monitoramento do estado de conservação das peças frente à ação do tempo; o estudo minucioso da obra e a compreensão das técnicas utilizadas pelo artista e, finalmente, a produção de réplicas com grande precisão, em casos de necessidade.

O processo de preservação digital compreende três etapas principais: 1. a captura de diversas vistas do objeto (escultura) por meio de um sistema de aquisição de imagens 2D e 3D, que utiliza um scanner laser e uma câmera de alta resolução; 2. a integração destas imagens capturadas para a reconstrução da geometria e textura do objeto; e 3. a geração do modelo final em 3D com alta resolução para ser visualizado em um ambiente virtual. Até o momento já foram digitalizados cinco profetas: Joel, Daniel, Jonas, Ezequiel e Oséias.

A digitalização está sendo realizada desde o início do ano pelo Grupo Imago, da Universidade Federal do Paraná, autor de um sistema completo para reconstrução de objetos de acervos culturais que vem recebendo reconhecimento internacional. Das 12 esculturas que compõem o conjunto, cinco já foram digitalizadas por esse sistema.

Para a digitalização das sete restantes, em posição de difícil acesso, a multinacional italiana Comau (empresa do Grupo Fiat e referência em automação) foi convidada pela UNESCO para compor o projeto. Pela primeira vez no mundo, um robô industrial utilizado em linhas de produção, como de automóveis, será usado em um projeto de preservação de obras de arte. O uso da tecnologia de automação permite maior precisão e acessibilidade no processo de captura das imagens dos profetas, maior rapidez no deslocamento do equipamento usado e, principalmente, maior segurança para o monumento.

Orçada em R$ 330 mil, a digitalização em 3D dos profetas de Congonhas está sendo financiada pela Lei Rouanet, por meio do projeto Memorial Congonhas – Centro de Estudos da Pedra e do Barroco. O projeto é uma iniciativa do Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional – Iphan, implementado em conjunto com a Prefeitura Municipal de Congonhas e a UNESCO no Brasil, e conta com o patrocínio do Banco Santander, Gerdau Açominas, CSN – Cia Siderúrgica Nacional e Vale.

Memorial Congonhas – Localizado em uma área de 3.452,30 m² próxima ao conjunto arquitetônico e paisagístico do Santuário, tem previsão de conclusão para junho de 2012. O espaço reunirá uma Exposição Permanente com informações sobre o conjunto arquitetônico e escultórico, em seus aspectos históricos, artísticos e religiosos; um Centro de Estudos da Pedra, que funcionará como uma rede de articulação de instituições de pesquisa, ensino e extensão, para a difusão do conhecimento sobre as rochas, monitorar a integridade das esculturas do Santuário e aprimorar as técnicas de conservação e restauração; e um Centro de Referência do Barroco, que terá área de pesquisa e de documentação e uma biblioteca especializada.

Fonte: Cultura e Mercado

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