Google lança site para criação de música

Quem navega pela internet com o browser do Google ganhou um site para criação musical que funciona de forma colaborativa. Basta escolher um instrumento e chamar os amigos para tocar junto.

No “JAM with Chrome” há 19 opções de instrumentos, de violões, baixos e guitarras até kits de bateria e teclados. Dá para tocar no modo fácil, clicando nos botões com ajuda do mouse, ou no “pró”, em que se toca pelo teclado.

O Google usou recursos como HTML5, a API Web Audio, Websockets, Canvas e CSS3 para criar a página. Para saber mais, acesse aqui.

Fonte: Olhar Digital

Marcas querem aproximar-se dos clientes por meio do entretenimento

por Raul Perez

O setor de mídia e entretenimento alcançou US$ 1,6 trilhão em 2011 e deve atingir US$ 2,16 trilhões até 2016, número alavancado pelas plataformas digitais, segundo levantamento da PricewaterhouseCoopers (PwC). No Brasil, onde a expansão de uma nova classe econômica e novas regulamentações dos segmentos-chave desse mercado impulsionam ainda mais seu crescimento, grandes empresas intensificam a atenção dada aos investimentos na área, tentando, sobretudo, aproximar seus clientes.

Cristina Duclos, diretora de Imagem e Comunicação da Telefônica Vivo, acredita que investir em entretenimento é também fortalecer os vínculos do público com a marca, criando uma relação mais próxima. “Os eventos também são oportunidades de criar experiências únicas, que transmitam os valores e crenças da marca aos nossos clientes”, explica.

A empresa promove diversos projetos na área, como o Conexão Vivo, mostra itinerante de videoclipes e documentários musicais, e o Vivo Open Air, que exibe lançamentos do cinema em espaços abertos, sempre seguidos de um show ou uma festa. Cristina informa que os eventos são produzidos por agências especializadas sob a supervisão da área de Eventos e Patrocínios da empresa.

“Hoje, o patrocínio faz parte do roteiro de comunicação das empresas, é above the line, porque está na pizza de comunicação”, afirmou em entrevista ao site Meio & Mensagem Sergio Ajzemberg, presidente da produtora Divina Comédia, responsável pela produção do festival de música latina Telefônica Sonidos, que a partir deste ano deve passar a se chamar Vivo Sonidos – resultado da mudança da marca de produtos da empresa, que atingiu os serviços de telefonia fixa, internet e TV por assinatura.

Outra marca conhecida por apostar no modelo de brand content em eventos culturais é a Red Bull. Só neste ano já foram mais de uma dezena, na maior parte voltados à música. Alguns deles tiveram suas primeiras edições nacionais, como o Red Bull House of Art, residência artística que fomenta a produção de jovens artistas locais, e o Red Bull Technostalgia, prova do aumento do interesse da marca no país.

“Os eventos proprietários Red Bull têm a participação de curadores selecionados pela própria Red Bull. São pessoas ligadas às cenas com as quais os eventos conversam e que podem, a partir de sua bagagem profissional e experiência, falar com propriedade sobre o evento em si, sua dinâmica e o contexto no qual a iniciativa em questão está inserida”, informou a empresa à nossa reportagem.

Personalização – De acordo com a matéria “Inovação no setor de entretenimento é chave para atender consumidores exigentes”, do boletim Oportunidade & Negócios, publicado pelo Sebrae em fevereiro deste ano, os consumidores estão mais exigentes quanto à qualidade do serviço e do atendimento. Por causa disso, cinemas, casas de shows, teatros e outros serviços estão procurando personalizar seu trabalho.

“Hoje em dia, o consumidor quer conviver com histórias semelhantes à sua e com um final feliz. Quer ver o cotidiano, as relações autênticas, ser menos invadido e mais incluído na comunicação das marcas”, acredita Flávio Mendes, sócia da Ube Entertainment, empresa especializada em entretenimento para marcas.

Prova desse interesse é um projeto em andamento da empresa que, segundo Flávio, está sendo disputado por diversas marcas pelo sua capacidade de falar com públicos “de todas as classes, ao mesmo tempo, e com linguagens de comunicação distintas com os targets, nos diferentes eventos”. A Ube Entertainment é a responsável por cuidar da captação da Ópera Bayreuth de Richard Wagner, que será trazida ao país pela primeira vez em razão das comemorações do Ano Brasil/Alemanha, em 2013.

Ele conta que essa é apenas a quarta vez que o espetáculo sai do país de origem para ganhar um palco no exterior em um século. “As marcas querem participar de uma forma mais próxima, explorar a oportunidade”, explica ele sobre o interesse das companhias no projeto.

Flávio Mendes apresenta, de 10 a 13 de setembro, o curso Entretenimento, que vai abordar entretenimento clássico, o brand entertainment & branded content, no Brasil e no mundo. Clique aqui para mais informações.

Fonte: Cultura e Mercado

Mídia e entretenimento: gastos de US$ 1,6 trilhão

Consumo desses segmentos deve chegar a US$ 2,1 trilhões em 2016, liderado pela expansão digital

por Sergio Damasceno
O gasto global com serviços de mídia e entretenimento foi de US$ 1,6 trilhão no ano passado e deve chegar a US$ 2,1 trilhões até 2016, segundo o Global Media and Entertainment Outlook, realizado pela PricewaterhouseCoopers (PwC). Esse crescimento será sustentado sobretudo pelo crescimento da distribuição digital em oposição à distribuição física de mídia e entretenimento. O relatório da PwC aponta que os gastos desses setores no meio digital serão responsáveis por 67% do total nos próximos cinco anos. Os dados foram divulgados pelo site TechCrunch, da AOL.

Se a distribuição digital significa mais eficiência e menos gastos com entretenimento e mídia, a tendência de digitalização da distribuição ajudará alguns setores como o de música, que será puxado pelas compras digitais, e que crescerá em 2013, depois de anos em queda. Segundo o estudo da PwC, um terço de todos os gastos com música em 2011 foram de meios digitais, os quais ultrapassarão os meios físicos (sobretudo o CD) em 2015. Assim como os gastos com anúncios digitais para revistas de consumidores finais também ultrapassarão as despesas com anúncios impressos para esse setor.

O digital também continuará outros formatos antigos: os serviços de streaming de vídeo e over the top (OTT) responderão por gastos de UUS$ 11 bilhões em 2016 e ultrapassarão os gastos com TV por assinatura já este ano. A PwC registra ainda outros pontos: a circulação digital paga de revistas responderá por 6,5% da circulação total em 2016. Quanto aos livros, as publicações em papel cairão 11% enquanto o gasto com e-books aumentará 30,3% e chegará a US$ 20,8 bilhões em 2016, ou 18% do total desse segmento. Os EUA responderão por 61% de todo o gasto global com e-books.

Em relação apenas aos gastos gerados por consumo – de mídia e entretenimento – a conta chegará perto de US$ 1 trilhão em 2016 (serão US$ 966 bilhões). Os vídeos games serão o segmento com o mais rápido crescimento em gastos para o consumidor final nos próximos cinco anos, seguidos pelas assinaturas de TV paga. Serviços analógicos como revistas impressas entram em declínio. Em termos de infraestrutura, os gastos com acessos à internet (fixos e móveis) crescerão para US$ 493 bilhões em 2016, ante os US$ 317 bilhões gastos no ano passado. O acesso móvel, que já responde por 40% de todos os acessos de internet, chegará a 46$ em 2016. No mundo, são 1,2 bilhão de pessoas que acessam a internet por meios móveis e serão 2,9 bilhões até 2016. Na Índia, os acessos móveis serão de 50%.

Publicidade

A publicidade continua a crescer, mas em curva menor do que o registrado em 2007 e até mesmo em 2010. No ano passado, os gastos com publicidade cresceram 3,6%, ante os 7% de 2010, impulsionados principalmente pela Copa do Mundo e pelos Jogos de Inverno. Impacto semelhante devem ter os Jogos Olímpicos de Londres este ano. O gasto publicitário em 2011 foi de US$ 486 bilhões e deve chegar a US$ 661 bilhões em 2016. O crescimento da publicidade digital continuará a se sobrepor aos formatos tradicionais. Até 2016, a publicidade online crescerá a uma taxa média de 16%, com os anúncios de vídeo game com expansão de 11,2% ante apenas os 6,6% de publicidade na TV, de 3,8% no rádio e de 3,5% no segmento impresso. A publicidade móvel deverá chegar aos US$ 24,5 bilhões em 2016 (US$ 5,2 bilhões este ano).

O Brasil, cuja taxa de crescimento médio em entretenimento e mídia está calculada em 10,6% até 2016, deverá ultrapassar o Canadá e a Itália (passou a Coreia do Sul no ano passado) e se tornará o sétimo maior mercado no setor.

Fonte: Meio & Mensagem

Relação entre games e arte é tema de exposições

por Alexandre Orrico

Se alguém lhe perguntasse qual sua obra de arte favorita, você responderia Super Mario ou Pac-Man?

Provavelmente, não, certo? Mas a discussão sobre o elo entre videogame e arte, correlação feita e desfeita há quase quatro décadas –data que remete à origem dos jogos eletrônicos–, ganha espaço entre pesquisadores, acadêmicos e jogadores.

Duas exposições, uma no Brasil e outra nos Estados Unidos, ecoam os argumentos dos defensores da classificação dos games como obras e plataformas de arte.

Em São Paulo, a mostra Game On, que explora a história, a cultura e o futuro dos games, estreia amanhã no Museu da Imagem e do Som.

“A Game On pretende se distanciar das feiras tradicionais de videogames. É uma exposição lúdica e também uma exposição de arte”, comenta André Sturm, o diretor-executivo do museu.

O público poderá jogar mais de 120 títulos, entre consoles novos e antigos. Também poderá conferir influências culturais nos jogos eletrônicos e painéis que tratam do contexto social da época da criação dos games.

Concebida originalmente pelo Barbican Centre, de Londres, a Game On chega a São Paulo após passar por dez países. A versão paulistana terá ainda um ciclo de palestras e debates com especialistas da área. Serão abordados temas como roteiro e design de jogos e inteligência artificial.

Depois da Game On, jogos voltarão a um espaço museológico em março, em Washington, quando o Museu de Arte Americana do Instituto Smithsonian abrirá a mostra A Arte dos Videogames.

Na exposição, 80 games foram selecionados para representar a história do meio, dividida em cinco eras e incluindo clássicos como Space Invaders (1980), Pac-Man (1981) e Pitfall (1982).

“Minha esperança é que a exposição sirva como um passo significativo para uma compreensão mais ampla dos jogos de vídeo como uma forma de arte”, diz Chris Melissinos, curador da mostra e fundador da PastPixels, empresa criada em 2009 para preservar a memória dos games.

O discurso do curador está em sintonia com uma recente decisão do governo norte-americano, que passou a permitir que jogos eletrônicos concorram a verba do fundo nacional para desenvolvimento das artes.

Editoria de Arte/Folhapress

 

GAME ON
ONDE Museu da Imagem e do Som (av. Europa, 158, São Paulo, tel. 0/xx/11/2117-4777)
QUANDO de amanhã a 8/1. De ter. a sex., das 11h às 20h; sáb., dom. e feriados, das 11h às 21h
QUANTO R$ 10 (inteira) e R$ 5 (meia)
CLASSIFICAÇÃO Livre, mas alguns jogos expostos têm classificação indicativa própria. Monitores e placas informativas orientarão os visitantes.
SITE www.mis-sp.org.br

Fonte: Folha de S. Paulo

Entretenimento chega à bolsa de valores

Um setor desconhecido, sem histórico de negócios, de baixa previsibilidade, alta dose de subjetividade, mas bastante promissor dado o interesse do público brasileiro por eventos culturais e pela música pop. Foi assim que o mercado de capitais recebeu a entrada na Bolsa de Valores da Time for Fun (TF4), a promotora de eventos culturais e de shows que trouxe ao Brasil o grupo U2 e a cantora Madonna. A informação é do jornal Folha de S. Paulo do último sábado (16/4).

Primeira empresa brasileira de entretenimento na Bolsa, a Time for Fun levantou R$ 539,3 milhões com a venda de ações e desbancou os críticos que duvidavam da profissionalização e da transparência mínima exigida para conseguir o dinheiro dos investidores profissionais.

As empresas da área cultural são criticadas pela baixa profissionalização e pela alta informalidade.

As ações foram vendidas a R$ 16 cada, no centro do intervalo de preço previsto, destoando da maioria das novatas da Bolsa que venderam ações abaixo do preço mínimo neste ano.

Além de organizar shows, a T4F é dona do Credicard Hall, Citibank Hall e do Teatro Abril em São Paulo; tem ainda o Citibank Hall do Rio de Janeiro e o Citi Opera de Buenos Aires. Também comercializa ingressos, vende alimentos e bebidas, e produtos promocionais.

Fundada por Fernando Luiz Alterio, a empresa tem ainda como acionistas a mexicana CIE International e um fundo de investimento da Gávea, do ex-presidente do BC Armínio Fraga, que reduziram suas participações.

Segundo Reginaldo Alexandre, presidente da Apimec-SP (associação dos analistas), o sucesso da abertura de capital da Time for Fun abre o mercado de capitais para outras empresas de entretenimento pulverizadas no país, como gravadoras, produtoras de audiovisuais, companhias de teatro, casas gastronômicas, eventos esportivos, corretores de patrocínio, entre outras.

“O setor de entretenimento é muito promissor no Brasil. É um setor cíclico [que segue o desempenho da economia.] O IPO [abertura de capital] mostra que o mercado de capitais voltou à vida, renasceu, é mais representativo da diversidade da economia.”

Os analistas, porém, continuam reticentes em relação à capacidade de analisar o setor e de fazer projeções factíveis de receita, que variam segundo fatores imponderáveis e subjetivos como o interesse do público, a exposição na mídia dos artistas e o momento da carreira de cada uma das atrações.

“É um setor desconhecido, tem evento que estoura e evento que não desperta interesse. Mas não é muito diferente de outros setores que pareciam também impossíveis de se analisar, como a construção civil. Lembra muito a volatilidade de preços que existe em outros mercados, como o commodities”, disse Alexandre. “O níquel, por exemplo foi de US$ 54 mil em 2007 a US$ 9.500 a tonelada em 2008. O mercado sabe trabalhar com essas variações, mas tem que aprender como funciona o negócio de shows e entretenimento”, completa.

*Com informações da Folha de S. Paulo

Fonte: Folha de S. Paulo

Nova empresa de entretenimento: XYZ Live

O grupo ABC anunciou na manhã desta quinta-feira a criação de uma empresa de entretenimento batizada XYZ Live. André Mantovani, ex-presidente da MTV, é o CEO da nova empreitada. Entre os envolvidos estão Paulo Borges (Luminosidade), Monique Gardenberg (Dueto), Arnaldo Rosa, e as empresas Mondo, Maior Entretenimento e ReUnion Sports&Marketing.

* A empresa congrega vários núcleos: entretenimento, cultura, relacionamento, esportes, futebol e moda. Entre os primeiros atos da nova XYZ está o show de Katy Perry, em setembro, em São Paulo.

* Mas o esporte é a menina dos olhos desta empresa, que pretende atuar tanto na área de eventos como em agenciamento de carreiras. Tudo de olho, claro, na Copa e nas Olimpíadas que vão rolar no Brasil.

Fonte: Glamurama

 

Após ler a notícia, fui busc ar entender a estrutura da nova empresa:

Grupo ABC, maior grupo nacional de comunicação do país e um dos mais influentes no mundo, que é liderado por Nizan Guanaes, tem como CEO Guga Valente e entre seus sócios Bazinho Ferraz, Sergio Valente, Icatu Holding e Gávea Investimentos, anuncia lançamento da XYZ Live.

Da união de grandes talentos como André Mantovani (ex-MTV), Paulo Borges (Luminosidade), Monique Gardenberg (Dueto), Arnaldo Rosa (ex-Revista Caras) e da fusão das empresas Mondo Entretenimento (Phil Rodriguez, William Crunfli e João Paulo Affonseca) Maior Entretenimento (Sergio Waib) e ReUnion Sports & Marketing  (Fernando Von Oertzen, Guilherme Schaeffer e Fernando Julianelli) surge a XYZ Live. A empresa já nasce uma potência em entretenimento e conteúdo, tendo em seu calendário de 2011 mais de 40 projetos confirmados, dentre eles ATP Grand Champions Tour; Circuito Mundial de Vôlei de Praia; Soccerex; e show da Katy Perry. A XYZ Live vai atuar em seis frentes de negócios:  Entretenimento; Cultura; Conhecimento/Relacionamento; Esportes; Futebol e Moda.

Com uma visão multidisciplinar e background para gerar conteúdo inovador e encantar as gerações X, Y e Z, a empresa proporciona as melhores soluções de comunicação em “Branded Entertainment”, gerando conexão emocional entre marcas e pessoas. A XYZ Live oferece PRODUTOS como festivais e turnês; espetáculos e exposições; desfiles e fashion shows; eventos esportivos; fóruns e seminários; e eventos de relacionamento. Dentro de seus SERVIÇOS destacam-se projetos customizados; consultoria em leis de incentivo à cultura e ao esporte; comercialização de ingressos (LivePass); licenciamento de produtos e marcas; management/gerenciamento de carreiras artísticas e esportivas; gestão de projetos culturais; assessoria de imprensa; e comercialização de patrocínios.

A junção destas empresas e talentos dá sequência a um cenário evolutivo implementado em 2006, quando o Grupo ABC iniciou um movimento pioneiro no mercado na busca de reunir empresas para prestação de serviços de marketing, conteúdo, entretenimento e esportes. “Ao longo deste período fomos agregando gestão; estratégia e negócios para o crescimento das empresas. Neste momento importante no mercado – a década do entretenimento e esportes – consolidamos a operação C em uma empresa preparada, com know-how, repertório e expertises somados”, explica Bazinho Ferraz, Presidente da Divisão de Branding Services e Conteúdo do Grupo ABC.

“Olhando para modelos de companhias internacionais que atuam somente em alguns segmentos de negócios, como IMG Entertainment (Esporte e Moda), Live Nation (Shows) e AEG (Arenas, Shows e Esportes), a XYZ Live tem como diferencial um modelo que cria sinergias em suas estruturas de back office, produção, comercialização e marketing,  possibilitando atuar em vários segmentos: esporte, futebol, conhecimento/relacionamento, moda e cultura”, complementa.

A nova empresa tem entre seus diferenciais uma equipe que reúne os melhores especialistas em entretenimento e esportes do Brasil. Para comandar a XYZ Live, Bazinho Ferraz, trouxe André Mantovani, 46 anos, que assume como CEO. “O perfil procurado era de um profissional com uma expertise multiplataforma, com bastante experiência em live, conteúdo, TV e em digital”, revela Bazinho.

Em sua estrutura operacional, a XYZ Live terá como Presidente do Conselho Executivo, Bazinho Ferraz; André Mantovani, como CEO; e Fernando Julianelli será o Vice-Presidente de Desenvolvimento de Negócios. Cada um dos seis pilares da empresa terá à frente VPs de operações, integrado por sócios-executivos:

Entretenimento – Desenvolvimento de ações tendo como plataforma música, shows e turnês.

Phil Rodriguez – VP Latin America Concerts & Tours

William Crunfli – VP Latin America, Talent Representation and Concerts & Tours

João Paulo Affonseca – VP Sponsorships, Entertainment and Venues Services

Cultura – Exposições, espetáculos, teatro, entre outros.

Monique Gardenberg – Cultural/Special Projects

Esporte/ Futebol – Consultoria em Marketing esportivo, criação, ativação, negociação e implementação de patrocínios, gerenciamento de marcas no esporte, gerenciamento de carreira de atletas e eventos esportivos proprietários.

Fernando Von Oertzen – VP Olympic Sports

Guilherme Schaeffer – VP Action Sports and Motorsports

Conhecimento/Relacionamento – Objetivo de divulgar o conhecimento através de seminários e fóruns internacionais.

Sergio Waib – VP Seminars and Networking

Moda – Atuando em parceria com a Luminosidade, em iniciativas como SPFW, Fashion Rio, além de outros projetos que utilizem moda como alicerce de comunicação, venda e posicionamento de marca.

Paulo Borges – Fashion Business

No novo organograma, estão ainda à frente de áreas estratégicas Paulo Octavio Pereira de Almeida (conhecido como “P.O.”), como COO; Coy Freitas, como Diretor de Marketing; Arnaldo Rosa, como Diretor Geral de Comercialização; Naicle Leonidas, como Diretora da Central Única de Produção; e Ailton Vieira, como Diretor Administrativo Financeiro. A empresa conta com mais de 100 funcionários, dois mil colaboradores e uma estrutura completa de atendimento, planejamento, criação, mídia, comercialização, assessoria de imprensa, cenografia, produção e pós-venda. Equipes integradas trabalhando com um único objetivo: construir marcas.

Guga Valente, CEO do Grupo ABC, explica que a nova empresa terá como objetivo a aceleração do crescimento da participação do C dentro do Grupo ABC. “Nascemos grandes e queremos ser ainda maiores. A XYZ Live surge com porte, talento, recursos e estrutura para atender às necessidades do mercado, que se encontra fragmentado e cheio de oportunidades. Em apenas cinco anos, agregamos 11 empresas que integram os pilares de branding services e conteúdo do Grupo, e que juntas representam 40% de nosso faturamento, com a expectativa de chegar a 60% em 2014”, revela.

A XYZ Live nasceu com a união de grandes operações. A companhia já leva na bagagem a experiência de realizar os maiores eventos esportivos, semanas de moda, festivais, turnês, espetáculos culturais, fóruns e seminários internacionais do país. Só para citar os mais recentes estão o “Summer Soul Music Festival”, em quatro capitais, com a estréia de Amy Winehouse no Brasil; o Pop Music Festival, reunindo no palco performances de Shakira, Train, Ziggy Marley, Fat Boy Slim e Chimarruts; o Fórum Mundial de Sustentabilidade em Manaus, com Bill Clinton e Arnold Schwarzenegger; e a turnê do “Iron Maiden”. Ainda para este ano a XYZ Live já está à frente da coordenação de uma agenda envolvendo mais de 40 projetos.

Fonte: Site Grupo ABC

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